当个好管家,SE分享:管理好游戏开发资料,资料变资产!

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报道/游戏开发资料是开发者们学习进步的珍贵资产。在集团公司中,各个项目的资料虽然可以管理的井井有条,但要纵览公司的各个项目,互通有无,却非常难以实现。SE启动了资料管理项目,旨在让开发者们简明地找到珍贵的项目资料。

8月24日,CEDEC 2021如期召开,SQUARE ENIX的游戏开发者三宅阳一郎与藤本广贵登上了首日的讲坛。

游戏发开资料管理

两人发表了名为“将资料转换为资产,游戏开发资料整理项目”与“《Wonder Project J》开发回顾”的演讲,讲述了SE如何进行资料类资产的管理,并介绍了发掘而出的技术。

首先,三宅介绍了SE启动的“SAVE”项目。这个项目旨在整理、发掘公司过去的开发资料等资产。项目成员共有3名,皆是兼任在SAVE项目中。其中,有游戏开发经验的成员负责分类开发资料,判断资料归属等工作。而熟悉业务的成员负责与公司各部门进行沟通协调,推进资料管理工作。3人各司所长,开展项目。

SAVE项目涉及的资料资产,囊括了整个SE集团,不止是SQUARE与ENIX,还包括TAITO、QUEST等子公司。从1953至今,有大约70年的资料,分散在个仓库中资料就有一万多箱。

不仅资料量庞大,因为各部门管理格式不同,所以资料的保存形式也都不相同。成员需要统一保存形式,为各项目资料拍摄整体与单独的照片,制作一览表,将纸质资料PDF化等等,明确每个项目的资料、单个的文件保存在何处,以便日后调用时可以迅速响应。

SAVE项目于2019年夏季萌芽。当时,三宅需要查找一些技术方面的资料,而去调阅原ENIX的数据,却发现资料没有数字化,于是去仓库收集资料。

因为手头没有详细的仓库管理信息,三宅清查了一整个可能存有他想要资料的仓库。他深感游戏开发资料与设计资料,是游戏开发者沉睡的宝库,必须善加管理。以此为契机,三宅决定推动SAVE项目。

顺便一提,SE也参考了万代南梦宫在19年秋季发表的开发资料归档的演讲。

SE以前的资料,全都封存在纸箱内,置于仓库之中。但是,资料管理表上的信息粗略而模糊,箱内的具体信息并不分明。

比如说,三宅之前清查的仓库就有50多箱资料,虽然打了标签,具体内容还得开箱翻阅。并没有掌握资料情况的专人。

到了19年冬天,三宅和同事开始商定资料管理的对策。包括:定义管理格式、制作作业规范手册、提炼所需设备、设立日程表、确定预算、与相关部门沟通。

20年春,三宅向SE社长提出了启动资料管理项目的想法,说明了资料管理对于公司内外的好处,并以万代南梦宫的归档项目为例,获得了社长的欣然应允。

在项目启动后,新冠疫情却不期而至,一时间,公司上下都在家工作。但该项目的核心是将纸媒数字化,必须前往公司。三宅还担心,如果在家工作的模式持续下去,办公室面积可能会缩小,有些资料会被丢弃。

于是,他为SAVE项目制作了视频,通过公司总务部传达给各个职员,让他们保存好个人资料。部分公司的离职要人会遗留下一些归属不明的开发资料,三宅等人会与他们单独沟通,厘清资料来源,进行分类。

到了21年夏天,终于将原ENIX的资料全部数字化、目录化。当然,SAVE项目的前路还十分漫长。

回顾《Wonder Project J》的开发

通过SAVE项目的努力,《Wonder Project J》的开发资料重见天日。演讲后半程,由该项目制作人藤本主讲。

《Wonder Project J》是一款“交流冒险”游戏,玩家通过表演或批评主人公,可以提升他的能力。

藤本说,《Wonder Project J》是由企划《COMPET》脱胎而来。时任的SQUARE社长的福岛康博常对他说,“世上的游戏净是一个样,不做新东西是不行的。”

当时他发现了Macintosh上有养电子狗的游戏,于是想到了驯养架空生物的企划。

藤本说,福岛的话很有说服力。当时每年上线的游戏有100部,其中97部都是雷同、重复的游戏。只有3部作品是有原创性的。而能成为爆款的游戏不过5部,4部来自那97部作品中,1部来自创新的3部作品里。福岛说,与其去做4/97的概率,1/3的概率显然要高得多。所以开发者应当创新。这一席话引起了藤本很大的共鸣。

藤本为了说明《COMPET》玩法之新颖,洋洋洒洒写了近100页的企划书。

虽然充分体现出了游戏原创、新颖的玩法,但企划书中没有传达出游戏的趣味性。藤本重新思索,发现有趣的不是电子宠物,而在于与电子宠物互动这件事。

他重新修改企划,想到,“与人互动应该比与宠物互动更有意思”,但另一方面又考虑到,凭当时的技术,如果将这一对象设定为人,会有许多不自然、不协调的地方出现。因此,他以《木偶奇遇记》为灵感,预设玩家与人偶匹诺曹互动。

这个企划就成了《Wonder Project J》的前身。游戏不只沿用交流互动的玩法,还沿用了动画表现形式。

新的企划书又详细介绍了游戏内容,长达133页。此时,玩家表扬或批评主角从而提升其能力的系统已跃然纸上。

藤本说,“在制作项目企划书时,决不能说要做一款像某某游戏一样的游戏。如此一来,心中所想就会受那款游戏限制,无论如何都超越不了它,不如索性做那款游戏。这种类比只能说明游戏的原创性不够。我心中时刻铭记,要做一款用不到那种类比的游戏。”

企划书中主角的动作变化。

企划书中,主角与各个道具的互动动作。上图是主角与球的互动体系。

企划书中的UI设计,标明了地图中显示的信息、存在哪些事件等。

藤本的企划书可谓是细致入微,然而公司还是迟迟没有通过这一企划。藤本制作出了游戏小样,把玩家游玩过程画成分镜,贴在办公室的墙壁上,用以说明玩家游玩时的心情,以及游戏多么有趣。

终于,公司被他的热情所打动,批准了项目,开发得以继续推进。

藤本贴在办公室里的分镜图。

藤本说,无论是现在还是过去,制作好玩游戏的愿望始终没有变过。现在,有各种各样的工具帮助游戏开发,一切都更方便、高效,在商业上也更容易把控,可以把更多的时间、精力投入到制作新颖、有趣的游戏中。

接过藤本的话头,三宅再次解释了整理开发资料的目的。SAVE项目将尘封的资料化为公司的资产,带来了3种价值。

1.活用各个项目的资料,支援开发团队,如回顾《Wonder Project J》的资料一般,从制作思路、具体技巧上都可以带给开发者们启发。

2.对公司内外推送项目成果,能够进行情报支援。

3.厘清公司的根本与历史,能够进行人事支援。

记录各个领域的资料,厘清各个环节的脉络。

三宅说,04年刚进入SE时,对资料管理也有许多亲身感悟。当时,SE没有把AI的专业知识保存下来,他搞不清制作原理,焦头烂额。因为不知道先前的开发脉络,导致难以进行后续的开发。从公司培训新人的角度来看,保存开发流程供各职员调阅也非常重要。

最后,三宅说,虽然把资料变成资产,进行整理工作需要成本,但这实则关系到团队日后的游开发,他强调了4点。

1.整理过去的资料这一工作,连接着未来的游戏开发。

2.经由过去的资料,能够知道目前开发所处的阶段。

3.通过追溯过去的源流,能够更好地判断未来的发展。

4.所有工作都有其价值,将单个的项目连接起来,明确其演变的过程绝对有其意义。这是游戏行业应该从学院主义中学习的东西。

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