戏说游戏圈“卖水人”:上市的暴富、没上市的闷声发财?

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报道/9月份,农夫山泉港股上市,创始人钟睒睒当了半天全国首富,接着又两度回到首富位置,惊掉了全国人民下巴:“卖水都能成为首富?”

可别小瞧“卖水”这门生意。同样是9月,游戏开发引擎Unity在美国纽交所上市,短短两个月时间,股价从52美元的发行价,一路涨到了如今的137美元,累计涨幅超过了164%,市值也达到了372亿美金,直接受封独角兽。

对比A股换算成人民币,Unity大概值4个世纪华通,或者5个完美世界,或者9个吉比特……更夸张一点,Unity市值甚至超过了2019年中国游戏市场的产值(实际销售收入)。小马哥和他的企鹅王国,一直心心念的产业互联网,在游戏圈抢先被美国公司做成了?

“卖水的”总是能赢

Unity是一家挺传奇的企业。2004年,一个丹麦人、一个冰岛人和一个德国人在网上聊成了朋友,和这行所有怀揣梦想的年轻人一样,三个人一拍即合,决定做款游戏。

说干就干,三人组在丹麦哥本哈根的一间小公寓里,成立了自己的团队OTTE(Over the Edge Entertainment),也就是Unity的前身。但是,同样和大多数怀揣梦想的年轻人一样,OTTE萌发了很多想法、试了很多demo,偏偏游戏还是做得很烂。

OTTE没有死磕,本着不浪费的原则,创始人之一David Helgason觉得,虽然我们做游戏不行,但还是积累了一些技术嘛,我们用不好,可以给别人用。于是第二年团队搬到了美国,改名成立Unity,寓意包容一切,开始做起了“卖水”的生意。

这“水”一卖就是15年。从最初的三人组、吃不起饭、只服务自家游戏,到3000多名员工、150万活跃开发者、2019全球收入前100游戏93%用Unity研发,奇迹就这么发生了。

根据App Annie的统计,在全球主流的市场如中国、美国、日本、韩国中,Unity市场份额占比都超过了50%。而按照Unity自己公布的数据,在 Apple 应用商店和 Google Play 上排名前 1000 的手机游戏中,53% 使用了Unity引擎创作而成,与三方观察数据基本相符。

Unity的上市也相当传奇。一般而言,上市公司最初的发行价都是由券商来定的,即“专业的人做专业的事”。Unity偏不,Unity用了“荷兰式拍卖”为自家股票定价,直接从最高价往下探,只接受高估不接受低估。

最终上市当天,Unity发行价被定在了52美元。就在外围看客们都觉得太高了的时候,Unity上市首日涨幅就超过了30%,后面的故事也就众所周知了。

更多有垄断潜力的游戏业服务商在涌现

小团队翻身逆袭的故事,意义不单纯局限于Unity本身,它的走红意味着产业互联网的价值得到公认,并被投资者笃定为行业未来。

而Unity受追捧的背后逻辑,又是游戏和科技行业得到看好。仅从游戏行业出发,随着用户需求像无底洞一般不断变大变多,精品化愈发普遍等等,单款游戏的复杂度呈几何系数上升,游戏研发越来越不是某个团队能够独立支撑的工作。

在今天,如果研发一款游戏意味着同时要研发一款引擎,恐怕超过90%的游戏CP都将倒闭。游戏引擎在其中,扮演了重要的技术提供者角色。更确切地说,引擎公司的技术、游戏厂商的投入和创意,以及各大平台的流量,共同组成了一条现代游戏工业化生产的“流水线”。

所以其实并不只是Unity,像虚幻引擎,以及国产的Cocos、Layabox、白鹭等等,甚至是相关的大数据分析公司、人气平台等服务商都相继坐大,有了上市的能力或既定事实。

如研发侧,Unity的老对手虚幻引擎母公司Epic虽然没有上市,但今年8月,Epic已经获得了一笔新的17.8亿美元的融资,交易后估值达到173亿美元。国产引擎方面,同样Cocos虽然没有上市(母公司触控科技2014年放弃上市),不过2018年Cocos也单独拿到了一笔融资,估值1.2亿美元,而这一数值,也被当时的认为显著低估。

数据服务侧,App Annie在2016年融资轮就到了E轮6300万美元;另一家Sensor Tower则在今年获得了一笔4500万美元的融资;近日广告监测和归因公司AppsFlyer也获得了一笔融资,加上年初融得2.1亿美元,AppsFlyer累计融资也超过3亿美元。

国内专业服务商方面,TalkingData在2016年初进行D轮融资时拿到了1亿美元,DataEye在2017年初B轮融资中也拿到了上亿元,且上一轮投资方全部跟投。还有热云数据,在今年同样完成了C轮千万元融资。

平台侧,DAU破6亿的抖音,近期也传出了单独在港股上市的消息等等。

进入“共创”时代

此外,还有提供云服务的腾讯云、阿里云,在创业板上市的云服务平台Ucloud,以及提供游戏语音服务的游密,广告平台AppLovin、ironSource等等。

在面向B端,整个游戏行业已经涌现了一大批工具,基本覆盖了立项、研发、测试、发行、运营等一款游戏的方方面面,乃至是全生命周期。严格意义上,玩家并不是厂商口中最重要的“共创”合作方,提供这些工具的企业才是。

工具的盛行,代表游戏行业分工愈发细致,是生产力持续提升的表现,符合事物发展的正常规律,也有助于游戏品质得到快速提升,毕竟每一部分都由专业人士使用了专业的技术打造。

但另一方面,游戏厂商也越来越多地开始依赖外界力量,在理想的市场环境下并无问题,但现实通常会告诉我们,永远难有理想的环境。

不管是华为还是抖音的遭遇,都揭示一家公司、一个行业的名字命运,在壮大后必然会受到更高维力量的影响。并非反对游戏公司使用工具,相反,我们认为游戏厂商应当更积极地与引擎等工具类公司展开深度合作,加深对于前沿技术的理解和掌握,尽可能达成共生而非单方面依赖的关系。

另一方面,虽然相关引擎、平台并不只涉足游戏领域,但类似工具在盈利上也比较困难,还是使得它们与游戏厂商还很难切割。

拿当下在资本市场最成功的Unity为例,11月中旬Unity公布了2020第三季度财报显示,本季度Unity应收2亿美元,同比增值功能53%,但运营亏损仍达到1.4亿美元。

尽管看似虚拟,但游戏行业是实打实需要先投入、后产出的“实体经济”,这也意味着C端任何品质上的整体提升,必然需要背后B端产业的壮大升级。这恐怕也是产业互联网,对于游戏行业最直观的解释。

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